解-英雄之名与英雄之剑 [荒野之息 无cp]

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用剑的方法

 

    所有描述都来自荒野之息原作游戏,我自己用NS自带录屏功能录了两种单手武器打人、挨打、打坏武器后空手按Y、以及切换武器的动作,反复回放、暂停描写的。

 

  1. 林克“奇怪”的用剑方式

 

请看这段原文:“这少年用剑的方法很怪,明明动作又快又熟练,好像能切开风一般,却偏偏不懂得瞄准要害,只是砍树似的一阵乱打。像是位老练的骑士,又像个拿着棍棒乱舞的小孩,奇妙地自相矛盾着。”

 

    估计为了开发方便,波克棒与旅人之剑在游戏中同属短剑类的单手武器,普通攻击(只按Y键)的动作被设计得几乎没有区别,都是简单明了的“扇耳光”式打法:上下左右挥动。究其根本,除了懒得设计更多动作外,应该还有本作挥剑不用体感无法搞高级玩法的原因。

 

    而这种打法严格来说不是很像一个善于用剑的骑士,甚至可以说是把剑当成棒子来用了,但我们又能听到老任为了真实感给我们录入的挥剑声,以及屏幕上白色的划痕状特效,给予玩家极高的打击感。前者对应原文“不懂得瞄准要害、砍树似的一阵乱打”,后者对应“快、熟练、好像能切开风一般”。

 

    而我借旅人的视角解释了这个设计的巧妙之处:背景故事里林克沉睡百年的失忆,让他失去了用剑攻击敌人弱点的的技巧、经验,但纯粹的身体记忆依然存在,令玩家只需按下Y键即可挥出破风的一剑。前者对应“像个拿着棍棒乱舞的小孩”,后者对应“像是位老练的骑士”。

 

2、其它打斗描写对应的游戏内容如下:

 

    “魔物哼哼叫着举起武器”——魔物攻击前,老任贴心地给玩家反应用的前摇,和独眼巨人蹲下身子用独眼找林克在哪的动作差不多,后期可以用于判断攻击类型。

 

    “啪,作响的不只是魔物的面皮,还有那濒临崩溃的木棒,裂痕张狂地舞起来,刹那间就将它撕碎。”——游戏里武器耐久度耗尽时的物理意义-真-炸裂特效,足够炫酷,但确实不太科学,所以我把它现实化了一点,让木屑划伤了林克的脸颊,嵌入他的手掌。

 

    “连眼都不眨,便伸手摸向身后....怔愣着在空气里抓了两下,又回过头看了看,才明白那里什么都没有。”——在空手状态按Y键攻击时,老任贴心地借林克的视线和身体语言提醒玩家换武器。我在这里放了半隐形的天剑彩蛋,和之后的部分一起讲。

 

    “他被一棒砸在头上,整个人都被打飞出去,在地上滚了一会,却又很快撑起身体,一边半仰着头警惕魔物的动作,一边艰难地爬起来。”——游戏中,被重攻击命中后的硬直时间。老任在这里做得很细心,即使是被打翻在地,林克也是半仰着头用一个很费力却又很真实的动作警惕着敌人爬起来的。

 

    “那魔物抖抖大耳朵,紫色的舌头从大嘴里冒出来,咕噜噜转了一圈,扁圆的脑袋笑成滑稽的形状。”——每个魔物特有的嘲讽动作,不仅是等玩家过硬直、吃料理、换武器,也是在ARPG的快节奏战斗中给玩家一个短暂的反应时间,思考接下来如何做。当然,这也是我为什么选择在这个描写之后让林克换了武器。

 

    “但还没等它再举起那木棒,便被一道电光似的剑影撩了个趔趄,整个儿吓懵了”——打断嘲讽动作后的硬直时间。

 

    “旅人也吓了一跳,他根本没看见那剑是哪来的。”——其实是从希卡石板,我也是逐帧暂停勉强猜的。通常林克抽剑会有一个短暂的前摇,伴随着非常帅气的动作和剑鞘摩擦的声音,再按一下Y才会攻击,但老任很懂人心,知道玩家换武器一定是有急用,所以不仅设计了时停快捷栏,还把此时的前摇大大缩短了,基本上换完直接按Y就能攻击。

 

关于旅人与林克的对话

 

  1. 紫卢比。

 

    旅人看见林克受伤,于是给他一颗紫卢比,后来劝他换把剑、买件衣服,都是在告诉他钱的用法,因为对他来说这就是钱而已。可林克是怎样看这颗紫卢比的呢?他故意用没有血迹的那只手去接,后来又捧起它,透过它看被染成紫色的世界,对他来说,它本身的意义大于它作为钱使用的价值,它是一颗闪闪发光的宝石,一份来自陌生人的谢意。这个角度是更加孩子气的,也更符合一个失忆的小勇者,一个卸下了骑士重担的少年。

 

  1. 海拉尔的山

 

    当林克说海拉尔的山很漂亮,旅人想到的是山鹰与夕阳,每一个旅人驻足远眺时总能看见的风景,一种形似“大漠孤烟直”的苍茫的浪漫。这也是海拉尔在灾厄中寂灭的山河带给海拉尔人的,一个最直白的印象,即使人们投入全新的生活中,怀抱着希望为生计或梦想奔波于荒野之上,提起美丽的海拉尔,第一个想起的却还是这样的图景,而不是时之笛等塞尔达前作里那样忙碌热闹的城镇。我认为这是独属于荒野之息的浪漫,就像天空之剑里的人们心中总有天空和云,有展翅飞翔的庭阁鸟那样。

 

    而林克告诉旅人,山上的苹果可好吃啦!河里的大鱼可肥、可好吃啦!这里表现了游戏原作里林克经塞尔达公主盖章认同的吃货属性,和之前提到的失忆少年特有的孩子气。除此之外,也有荒野之息的,或者说塞尔达历代作品都有的,一种勃勃的生机。大漠孤烟直,并不是只有大漠和烟,仔细一看,那烟底下有人,有火,说不定那人一边烧一边抱怨援兵怎么还不到,一边还烤干粮吃呢。每一作塞尔达里,人们都要面对成群的魔物和魔王加农,但他们依旧活得那样有趣,村头的人和村尾的人吵架了呀,谁家小伙子暗恋谁家姑娘呀,许多细节都是如此。

 

    这个区别和紫卢比的区别一样,林克对事物的看法除了符合他的背景设定以外,也符合塞尔达传说这个游戏一直以来给我的整体氛围:每一个角落里都有宝物。风之杖里,林克家的地板底下藏了一条洒满了卢比的隐藏通路,而荒野之息里,卡卡利科村的地板也可以钻,地图设计师在那里留了好多可爱的小蘑菇。那些卢比其实不值多少钱,蘑菇也是海拉尔平原随处可见的,但你找到它时,所得到的惊喜是无法比拟的——这才是游戏,它在为我们还原一个孩子可以得到的最珍贵的东西,一种简单的快乐。

 

3、林克的旧衣服。

 

    对林克的衣服,也就是所有玩家会在初始台地出生点中的旧宝箱里找到的,那两件衣角裤脚都碎成一缕缕的旧衣裤,两人看法的区别也是出自相似的原因。旅人在那件衣服上看到了破旧,看到了穷和另一个旅人的旅途的艰难,这也是他换位思考的结果,一定程度上反映了他自己,也是海拉尔大陆无数个旅人的生活。他知道穷苦是一种无奈,所以不说林克的衣服“破”,而是改口为“旧”,他也因此认为钱是很珍贵的,所以才给林克卢比,告诉他魔物的角可以换钱。

 

    在这里,我得多一句嘴。海拉尔的物价其实和后期玩家动辄千万卢比的消费水平很不同,一只能令普通旅人逃窜的魔物的角只能换不到五卢比,而一颗紫卢比,相当于50卢比,已经够换一只高级魔物的内脏了。很多人觉得救路人之类的支线任务给的20、50、100卢比、乃至各种效果普通的料理,这类奖励都太少了而不去做。但无论玩家去不去做,这些事都是确实存在于海拉尔一角的,是整个故事微小的一部分,而对这些人来说,他们的谢礼也确实是他们能够给得起的最好的东西之一。

 

    现在回归正题,可我们的林克不是从旅人那个角度来看这两件衣服的,他说“但它们被放在宝箱里呀!”——放在宝箱里的就是宝物呀。后面关于宝箱细节的描写,则和这场对话一样,是游戏中没有的、我自己杜撰的同人的部分。游戏中并未明示这些衣服是如何来的,又是谁放在那里的,但剧情中可以得知,当时谁都不清楚回生之祠能否真的让林克重获生机,只是别无他法而已。

 

    因此,我猜那多半正是百年前林克穿过的,和他一起被封存在这个不算墓地的墓地里,一个另类的衣冠冢。无论是塞尔达公主还是研究员普拉放的,他们都一定怀着珍重之意,以及一种悄悄地发了芽的希望,我把这种心情通过描写隐晦地体现了出来:“那是很旧很旧的箱子了,箱上落了灰,可箱子里面却是干干净净的,衣服也是干干净净的,还整整齐齐地叠着.....这身衣服,一定是谁的宝物”于是,这份祝福,这些希望也和这只旧宝箱一起被林克打开,穿在身上,跨越百年传递了下去,因此林克也说它“只是在箱里放了很久,不旧的。”

 

4、林克的伤

 

    当旅人问及林克的伤时,他回答“我不知道”并“摊开手掌好奇地看”,因为在他的概念中,这不算是伤。游戏中,当玩家打坏武器时,也不会因此掉血,只是玩家和受击的魔物都会有一个短暂的硬直,而将耐久即将耗尽的武器丢到魔物脸上可以避免玩家自身的硬直。因此,我设定这个硬直是由于武器的碎裂造成的,和一个玻璃瓶在人手里爆炸的效果差不多。比起被人马锤被激光烧,这确实不算什么伤,具现到真实的情况里,我想多半就是如此吧。

 

随后,林克又说“全都不记得了,但我好像很熟悉它们。”像是在说又一个他不记得的往事,是因为对他来说,受伤这件事是百年前的他时常经历的,一件值得怀念的事。这一点也和游戏主线里一开始确认他身份的方法遥相对应:脱掉所有装备,露出衣服下的伤痕。也正因他不感觉痛而感觉怀念,他后来才并未意识到旅人是因心疼自己的伤,因觉得他应在村子里无忧无虑地玩耍而感叹,只以为他是在哀叹大陆的荒芜,这也侧面体现了另一个具有英雄特质的人惯有的毛病:在对伤痛的感知上,总是关注他人胜过自己。

 

    每多一道这样的伤痕,就代表他让这样一位旅人不必受同样的伤,或者让某个平静的小镇不必失去安宁。他不把伤痕看做荣誉,却为这些伤换来的东西感到快乐。也因此,我认为没有什么比看他的伤痕更好的确认本人的方法了,原作主线的这个细节真的非常好。

 

标题英雄之名与英雄之剑

 

  1. 林克所说的「吕仁」先生「吕仁之剑」

 

    这是游戏里哈特诺村的一个支线任务「幼き武器マニア(幼小的武器爱好者)」,需要带着某个指定的武器给一个小孩子看,旅人之剑正是这个任务的第一环。

 

    接任务时能听到孩子说这样一段话:“大哥哥,能实现我的梦想吗?我已逝的爷爷非常喜欢武器,但有些无论如何都没能看到的武器。”听起来确实非常像什么传说中难得一见的神兵利器,但实际上只是席卡石板图鉴里排名靠前的普通武器而已。林克也许知道所谓「吕仁」并不是某个英雄的名字,也许不知道,又或者早已在旅人的态度中隐约有所猜测,但对他来说,这其实没有什么太大的区别。

 

    在林克用自己的伤去换这剑的完好,在他回答旅人说“但总有不能破碎的东西”时,他心中便已有了结论。无论是传说中的利剑也好,随处可见的铁剑也罢,令它变得珍贵的都只有「吕仁」,也就是那个孩子垫着脚夸张又快乐地为他描述的,一个渺小又珍贵的梦想。

 

    也正因如此,旅人即使在心中评价“虽然名为旅人之剑,但实际上只是无名之剑”觉得它只能“对付野外的动物”,也没有选择直接告诉林克这些。此时,林克就是他眼中的那个“孩子”,而他选择保护他的「吕仁之剑」。

 

    是林克为那个孩子带来了他梦想的「吕仁之剑」呢,还是孩子的梦想为他带来了想要守护的「吕仁之剑」呢?是林克展现的决心让旅人看见了「吕仁之剑」呢,还是旅人善意的谎言使「吕仁之剑」短暂成真呢?

 

    「吕仁」与「吕仁之剑」并不真实存在,但它通过一种传递变得特殊,就像林克的旧衣服一样,只有把它放进宝箱的人和打开宝箱的人同时存在,它得以实现。

 

2、旅人所说的「被选中的人」与「不坏的退魔之剑」

 

    “可是那剑只认同被选中的人”,被选中的是谁呢,当然,每个玩家都会很正常地想“那当然就是我啦,这游戏不就是在明示我森林里有支线可以做嘛”之类。根据每一代游戏的设定,被选中的人确实就是每一代的林克,或者说玩家。

 

    但对于那些真正身处这个故事之中的人来说,这件事并没有那么乐观。哪有勇者必定在最终打败魔王这种好事,就算真有,那又与他们有多大干系呢?

 

    旅人的想法非常现实:“传说美好得像是个故事,可传说百年前这剑选中的主人也死了。对啊,哪能有不坏的剑,不死的人呢?”,而最后一句“手背上只有泥污,和半干的红”更直接明示了荒野之息的林克手上没有三角力量的印记,也就是并不符合塞尔达传说的设定里“被选中的人”的重要特征。

 

    但大师剑在荒野之息里确实是不坏的,只不过耐久耗尽时会进入休眠,过一段时间后才又能重新使用。正好像林克,无论是荒野之息里时隔百年,从上一代英杰到下一代英杰的传承,还是每一代塞尔达传说里贤者、公主与勇者一代又一代的传承,都是如此。像命运,像枷锁,像编剧懒得想新套路于是给故事大纲找的框架——

 

    ——但最后话题的终点留在了林克的最后一句话,“我还有能做的事”。

 

    无论是旅人还是林克,还是每一代故事里形形色色的人,也许在故事外的人看来是有什么命运或者套路,但对他们自己来说...只是努力地做了自己的每一个决定而已。

 

3、林克与大师之剑。

 

     “飞溅的木块在他脸上划出血痕,他却连眼都不眨,便伸手摸向身后。好像有位常年并肩作战的伙伴,他无比确定它就在那里,甚至不需要思考——但却摸空了。他瞬间没了刚才沉着的样子,怔愣着在空气里抓了两下,又回过头看了看,才明白那里什么都没有。”

 

    这位“常年并肩作战的伙伴”,当然就是大师之剑,或者说珐伊,天空之剑里大师剑的剑灵。他们的羁绊、信任,作为搭档或者朋友的深切联系,这一句话大概就足够描述了。“他无比确定它就在那里”,一个理所当然的习惯,仅此而已。

 

4、英雄之名与英雄之剑

 

    在把这篇文传到3OA上时,我这样写简介“林克已失去英雄之名,已失去英雄之剑,他破烂、落魄、疲惫而迷茫,却依旧有什么在他眼中闪闪发光。”

 

    在得到大师剑之前,林克们或多或少地都用过普通的剑,此时应把开局大师剑的天空之剑林克踢出群,而后才在贤者或者精灵,一系列事件的指引之下找到或者制造出一把更强的剑,此时他们本人也经历过许多风雨,到了可以被称为“英雄”的程度了。

 

    而荒野,他在故事一开始就失去了英雄之名与英雄之剑,游戏的主线剧情也可以看做是他找回这两样东西的过程。那么,以前面列下的三种解释来看,他找的怎么样呢?

 

    他不知道自己是不是「被选中的人」,不知道「不坏的退魔之剑」会不会选择他,也不知道传说中的森林到底在哪,他不知道自己是否能迎来“命中注定”的成功,但却执拗地认为还有自己能做的事。他已经不记得珐伊,也就是大师之剑曾与他的约定,但他依然存着持剑时的习惯。而「吕仁」与「吕仁之剑」从一开始就不存在,但林克与小孩、与旅人间的对话,又让它们短暂地存在了。

 

    我想,某种荒野之息特有的魅力就在其中:很多事从总体上来说都是非常糟糕的,但美好依旧在每一处渺小之中,并且可以集聚成一种从整体的糟糕中独立出去的美。

 

    每一作塞尔达都是如此,用最纯粹的方式教人体会何为勇气和希望。当然,也许每个人的体验都有所不同,但我想把我的收获分享给正在看这篇文的人。

 

●感谢你的阅读!

 

    也许我的文因为塞入了太多信息而变得有些难懂,就像海拉尔的地图容易让新玩家迷路一样,我想尽我所能地做好每一处风景,同时学着做出最主要的道路,让想要急匆匆赶路的玩家和想要慢慢找彩蛋的玩家都能体会到其中的趣味。我猜我确实还有很多不足,所以没法像老任那样让所有人都得到最好的游玩体验,但至少还有你,你耐心地一路看到这里了,对不对?

 

    谢谢你付出的耐心与努力,谢谢你愿意花时间理解这些不成熟的东西。

 

    Thank for your playing!

 

    我真不是故意整这么多含义的,只是我的脑子太快了我跟不上它的速度


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